Киберспорт-спорттың бір түрі ретінде: қалыптасуы мен дамуы

Біздің заманымызда киберспорт жас жеткіншектер өмірінің бір-бөлшегіне айналған десек қателеспейміз. Көптеген оқушылар, студенттер, тіпті отбасылы, тұрақты жұмыс орны бар ересектер де үйлеріне келген соң, «танк» соғыстарына қатысып немесе барлығымызға таныс баяғы «Контра» ойынында қарсыластарын «жазалап» алуды әдетке айналдырып үлгерген.
Алайда, біреулерге бұл тек уақыт өткізуге арналған хобби түрі ғана емес, күнделікті жұмысы болып табылады. Менің меңзеп отырғаным, әрине профессионалды ойыншылар. Мұндайлар барлық ойын түрлерінде кездеседі. Дегенмен де, біз «киберспорт» ұғымын ашық түрде қолдана аламыз ба? Баршамызға белгілі бұл «ойындар» спорттың бір түрі бола ала ма?
Блог - didar_halyk: Киберспорт-спорттың бір түрі ретінде: қалыптасуы мен дамуы
Киберспорт түсінігі
Ең алдымен қазіргі «Киберспорт» түсінігінің шекарасын айқындап алу қажет. Көптеген адамдар оны спорттың бір түріне жатқызады, бірақ соңғысының өзіне тән критерийлері бар. Жалпы, спорт дегеніміз не? Спорт- белгілі-бір физикалық және интеллектуалдық қабілеттерді талап ететін және арнайы ережелерге сай адамдардың уйымдасқан әрекеті, сонымен қатар осы іске дайындалу, жаттығу кезінде пайда болатын тұлғаралық қатынастар.
Сонымен, rиберспортта өзіне тән ережелерге бағыну бар ма? Әрине. Физикалық немесе интеллектуалдық қабілеттерді талап ете ме? Мүмкін физикалық белсенділік киберспортқа қатысы болмаса да, интеллектуалды қабілеттердің орны мұнда өте жоғары. Арнайы дайындық? Міндетті түрде. Сіз осы уақытқа дейін профессионалды ойыншылар әр күні дайындыққа қанша уақыт жұмсайтынын естідіңіз бе? Тіпті менің өзіме де нақты сандар беймәлім. Мен тек кейбір ойыншылар сүйікті ойынын 6 сағатқа дейін ойнап отыра беретіндігін білемін.
Ал тұлғаралық қатынас жайлы не айтуға болады? Бұған, даусыз, командалар, ойыншылар мен демеушілердің арасындағы келісімдерді мысалға келтіреміз. Дүние жүзінде киберспорттың жетілуіне деген үлесін қосып жатқан түрлі ұйымдар жетерлік. Әсіресе мұның дамыған Азия мемлекеттерінде айтарлықтай ықпалға ие: мысалы, Қытай елінде киберспорттың дамуына бағытталған мемлекеттік бағдарлама бар болса, ал Кореяда «Starcraft» ойынының трансляциясын ұлттық арналардан көрсетеді екен.
Егер жоғарыдағы анықтамаға сүйенетін болсақ, киберспортты спорттың бір түрі ретінде тануға болады. Десек те, мұнымен келіспейтін адамдар да баршылық, алайда бұл тақырыпқа кейінірек тоқталсақ
Алғашында «Киберспорт» ұғымынының шекарасын орнатып алайық: киберспорттық тәртіпке «кездейсоқ жағдайлардың тоғысуы» аз, ал ойнай білу қабілеті жоғары қойылатын ойындарды жатқызамыз. Сол себепті де, киберспорттық ойынға барлығы картаның сәтті түсуіне байланысты «Дурак» ойынын қоспаймыз. Керісінше, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), RTS (Real Time Strategy) жанрлары сынды ойындарда ойыншыны сәттілігі мен сәтсіздігі мүлдем рөл ойнамайды, барлығы ойын дағдысы мен ұжымда бола білу қабілетіне(егер ойын командалық болса) тікелей байланысты.
Киберспортсмен біраз интеллектуалдық қабілеттерге ие болуы шарт. Бұл -саусақтардың жылдам реакциясы, мұнымен бірге стандартты түрде ойламау да артық етпейді. Күні бойы көптеген сағаттар бойы ойнау үшін (оның ішінде тек қызығушылық үшін емес, қабілетінді шыңдау үшін) мықты психика қажет екені белгілі. Өз тәжірбиемнен сіздерге қарапайым «Дотаны» 5 рет қатарынан ойнаудың өзі оңай дүние емес. Сондықтан да, төзімділік факторы да бұл жерде аз рөл ойнамайды.
Ендігі кезекте, әлемдік киберспорттық тәртіптер жайлы сөз қозғасақ. Олар: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends және Starcraft 2. Дәл осы ойындар бойынша әлемдік кең көлемді жарыстар өткізіледі және ойыншылардың көптігі бойынша осылар көзге түседі. Мұнымен бірге қарқынды түрде дамып келе жатқан World of Tanks атап өту керек. Қазіргі таңда бұл ойында ойыншылардың көптігімен ерекшеленіпі отыр. Десек те, әйгілі «Танк әлемі» дамушы ойындардың қатарында қалып отыр.
Блог - didar_halyk: Киберспорт-спорттың бір түрі ретінде: қалыптасуы мен дамуы
Барлығы неден басталды?
Ал енді киберспорт тарихына көз жүгіртейік. Барлығы неден басталып еді? Шындығында, ең алғашқы желілік байланыс ойланып табылған соң, «геймерлерге» виртуалды ұрыстарды бірігіп жүргізуге мүмкіндік туғызды. Сол кезде бұл қазіргі киберспорттың арғы атасына айналған Warcraft 2, Duke Nukem және Quake ойындары еді.
Бұл кезде ең үздіктерді анықтау мүмкін емес еді: жарыстар шағын ғана және компьютерлік клубтарда арнайы демеушісіз, қатысушылардың төлем жасауымен өткізіліп тұратын. Осы уақытта бүгінгі танымал командалардың алғашқы топтары құралып, енді таныла бастады.
Киберспорттағы серпінді қозғалыс 1997 жылы Анжел Муньос ең бірінші профессионалды жарыстарды ұйысдастырушы The Cyberathlete Professional League (CPL) құрған кезде орын алды. Дәл сол жылы Quake 2 ойыны шығып, алдынғысын ығыстырды. Содан кейін RTS жанрында серпіліс туғызған Starcraft ойыны, жарты жылдан кейін киберспортта айрықша орынға ие 3 нәсіл өкілдерін біріктірген Brood War пайда болды. Бұл жағдай ойыншылардың ерекше қиял танытып, арнайы тактика дайындауына әсер етті.

Ал 2001 жылы киберспорт жарыстарында өзгеше оқиға орын алды. Енді дамып келе жатқан Samsung Electronics алғашқы глобалды түрде компьютерлік ойындар бойынша World Cyber Games (WCG) атты сайыс ұйымдастырды. Жарыстың жүлде қоры — 600,000$. құрапты.
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) жанрында жаңалық туғызған құбылыс 2011 жылы DOTA 2 бойынша жүлде қоры 1 млн АҚШ долларына асуы еді. Бұл жағдай бүкіл әлем назарын өзіне аударды. Бүгінгі таңда жыл сайын осы ойын бойынша өтетін The International жарысының қоры 24 млн $ жетті. Бұл ойынның атасы болып саналатын Warcraft 3 ойыны бойынша өткізілетін жарыстардың қоры 500 мың долларға да жетпеген еді.
Блог - didar_halyk: Киберспорт-спорттың бір түрі ретінде: қалыптасуы мен дамуы
Қоғамдық пікірлер
Сонымен, жоғарыда киберспорттық ойындар тек экранға қарап «тышқанды» жайдан-жай түрте беру емес екендігі жайлы біраз мысаладр келтірген болатынмен. Дегенмен қоғамда жиі кездесетін ой-пікірлерге тоқталып өтсек.
Көптеген адамадар басты әрі жалғыз (әрине, олардың ойынша) мысал келтіреді: «Спорт –жоғары физикалық қабілеттілікті талап ететін белсенді жаттығу». Оларға қалай түсіндірсең де, өз ойларынан айныта алмайсың. Алайда шахмат сияқты спорт түріне назар аударайық. Оның әлемдік спорт түрі екендігіне ешкім күмән келтіре алмайды (біреу келтіретін болса, Википедияға көмекке жүгінгеніңіз жөн). Шахмат физикалық белсенділікті талап ете ме? Жауабы- әрине жоқ. Тіпті, шахмат Starcraft 2 ойынына қажет қабілеттерді талап етеді деп айтуыма да болады.

Тағы бір кең таралған ой — «Бұл тек балалардың ойыншығы, үлкен кісілер бұған уақыт құрта қоймас». Бұл мифті әшкерелеу үшін статистикаға жүгінсек. World of Tanks ойыншыларының орташа жасы 27-ні құрайды. Ал 27 жас уақытын ойыншық ойнаумен емес, жұмыста өткізетін шақ екені белгілі. Әдетте бұл жаста отбасы құрып үлгерген, тіпті бір емес бірнеше жоғарғы білімі болады. Бұған қарамастан олар күнделікті белгілі уақыттарын сүйікті ойынында өткізгенді ұнатады. Кейбіреулері болса, профессионалды деңгейде ойнайды. Менің ойымша, келтірілген аргумент бұл пікірді түпкілікті жоюы керек.
Блог - didar_halyk: Киберспорт-спорттың бір түрі ретінде: қалыптасуы мен дамуы

Және тағы бір кең таралған қоғамдық пікірдің бірі: «Киберспорттың болашағы жоқ». Бұл ойды толыңымен жоққа шығару- қателесу шығар. Барлығы мұнымен айналысатын адамдарға байланысты: ойыншылар, демеушілер, ұжым. Егер ұйымдастырушы тарап беделді әрі бағалы жарстар өткізетін болса, ол өз кезегінде жоғары деңгейлі ойыншыларды тартады. Ал бұл деп отырғанымыз киберспортты спорттың бір түрі ретінде танымалдығын арттырады. (DOTA 2 бойынша The International өзін атасақ жетерлік)
Егер арнайы қауымдар өздерінің сүйікті ойынарына демеу беріп отырса, киберспорттық сахнада да жас талан ттар көбейетіні рас, яғни бұрынғы ойыншылардың кетуімен киберспорт жоғалып кетпейді. Бірақ мұның бәрі орын алмау да мүмкін. Бұл жағдайда киберспортта бұрынғының бөлшегіне айналып, болашақта қазіргі ұрпақтың қызықты естелігіне айналмауына кім кепіл?
Киберспорт беделі жыл санап көтерілуіне байланысты, менің ойымша болашақта екінші жағдай орын алмайды. Тіпті, келешекте көптеген мемлекеттерде киберспорт -спорт ретінде танылуы әбден мүмкін. Ал, осы жылы көршілес Ресей Федерациясында бұл туралы заң қабылданып үлгергенін ескерсек, бұл жағдай алыс еместігін байқауға болады.
Сонымен, қорытындылайтын болсақ, бұл мақалада «киберспорт» түсінігін біраз қалыптастыруға тырыстым. Бұл тәртіптің қалыптасуы мен пайда болу, қоғамдық пікірлер мен қоса, қазақстандық киберспортқа да баға беріп өткенді жөн көрдім. Ал енді әрбір адам бұл мақаланы оқу арқылы киберспорт спорттың арасында орны бар ма, жоқ па өзі шешкені абзал.
Мен бұл кәсіптің жай ойын еместігі жайлы бірқатар дәлелдер келтіріп өттім. Десек те, жай ойыншық ойнаумен мен шынайы істің шекарасын шатастырмауымыз жөн.

0 пікір

Жазба авторы пікір қалдыруға рұқсат берген жоқ